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[83758] 主题: 怪物背后的数学 |
作者: KID_1412 | 标题: 怪物背后的数学[转载] | |
昵称: 无知·沧浪之水~ | 来自: 218.78.*.* | |
经验值: 73525 | 发贴时间: 2003年08月10日 09:48:35 | |
等级: ★★☆☆☆ | 长度: 4169字 | |
怪物背后的数学
John Whitfield 柯南译自Nature Science Update John Whitfield从怪物城带来了关于卡通物理学的最新报道 《怪物公司》(Monsters,Inc.)的演员就像Hieronymus Bosch (15~16世纪一位善画地狱和魔鬼题材的荷兰画家——译注) 的作品。但是它们的世界和我们的相差不大——感谢制片人员 使用物理定律描绘了一个崭新的计算机动画领域。 导演们使用特技做各种各样的事,从给《角斗士》加上人 群到抹去《卧虎藏龙》中的金属丝。但是动画师对于计算机成 像办不到的事情束手无策。 特别的,即使是最高级的绘图软件包也很难生成诸如柔软 的、有皱纹的或者多毛的材质的运动和反光。想一想当你抚摸 一只小狗时它的皮毛的运动和反光,然后你就会明白把这样的 事物转化成计算机代码是多么的困难。 这就是Pixar公司——负责制作《怪物公司》的加利福尼亚 计算机动画公司——让动画主角坚硬而发亮的原因——例如在 两部《玩具总动员》(Toy Story)中的巴斯光年或者是《虫虫危 机》(A Bug's Life)中的昆虫。 现在,《怪物公司》的明星是有超过200万根毛发的8英尺 高的怪物苏利(Sulley),和穿袋式T恤衫的小姑娘小嘘(Boo)。 她在影片的大部分时间出场。 怪物公司:苏利和小嘘 为了让他们动起来,Pixar公司的研究人员求助于科学。Pixar 公司的高级动画科学家David Baraff说:“手工让每一根毛发动起 来既昂贵又费时间。我们想让它自动化,因此我们在软件中加入 了物理规律。” 结果,一个叫做Fizt的软件诞生了。(Fizt可以发音做fizz-tee, 是physic tool(物理工具)的简称)Fizt是怪物城的上帝,它知道 规律,并且执行规律。Braaff说:“它知道重力,它知道风,它 知道物体何时撞击。” 人类动画师负责画出裸体的动画角色,然后他们把画稿交给 模拟组。模拟组给他们穿上数字化的皮毛或服装。下一步,Fizt 开始工作,它给角色加入起伏和皱纹,从而符合场景中的运动和 天气。对于这个让角色变得凌乱的虚拟过程,电影中的每一秒钟 对应计算机17分钟的运算。 这个软件也帮助《怪物公司》的制作组绘制像水蒸气和云朵 这样无形的现象。影片的光影变化十分细腻,比以前的计算机动 画运动更复杂,人物看起来更柔软、更有机。Pizar公司是如此 的喜欢Fizt,他们甚至把它的名字作为一个秘密的“复活节彩蛋” 放在了影片中(提示:注意影片中的按钮) 卡通科学 正如物理定律是对现实世界的简化,动画世界也被简化的物 理——卡通科学——所支配。 虫虫危机:什么都是又圆又光滑 设在Bournemouth大学英国国家计算机动画中心的主人Peter Comninos说,不重要的(规律)被舍弃掉以节省时间和金钱。 “计算机动画受限于我们对于真实世界的理解程度,但是它 不必遵从所有的规律,”他说:“我们试图尽可能廉价的制造看 起来比较自然的东西。” 物理规律也会根据故事的需要而调整。毕竟观众并不真正在 意影片会不会让牛顿高兴,只要它具有内在逻辑就可以。Baraff 说:“我们是用已知的物理规律,依据他们,因此它们在我们创 造的世界中运作。” 例如,在一个场景中,小嘘在数秒钟内长高了10%去够门把 手。因为T恤衫与她是分开的,开始时这个场景意味着她会从衣 服中“爆炸”出来,直到模拟组发现她的衣服同样需要长大。这 部影片中还有许多观众没有注意到的虚拟手法。 《怪物公司》充满了惊险的图像。当苏利在暴风雪中被抓住 的时候,雪花沾在它的皮毛上,看起来更像来自一个自然纪录片 而不是卡通。但是让计算机化的世界以假乱真还需要一段时间。 通常最普通的东西最难做好:“没人能画出一片切下的面包令人 信服的图像,”Pixar公司的另外一个高级科学家Tony Derose评论 说。 苏利:有超过2百万根毛发的怪物 任何湿的东西都很难画。动画师闯入了科学家都不敢冒险的 领域。“给《完美风暴》(The Perfect Storm)制作特效的人发现物 理学家不知道泡沫如何随波运动,”Comninos说。现在Pixar公司 开始注意水的问题——它的下一部电影《寻找尼摩》(Finding Nemo) 是关于一条鱼的冒险。 但是业内人士认为最难动画化的是人。让它成为现实至少意 味着汤姆·克鲁斯失业。英国谢菲尔德大学的计算机科学家Steve Maddock说,总有一天我们会对着合成人讲话,而不是敲键盘。 “最终,当你走进一家旅行社时,或许会与屏幕上的虚拟人打交 道,这并不是不可能的。” 人类很难动画化是因为我们非常复杂:“给人类皮肤加上皱 纹,以及显示出皮肤下面肌肉伸缩带来的影响,是难以置信的困 难,”Comninos这样说。 动画师也开始着手处理数百万年进化带来的缺点,即我们非 常善于辨认脸和身体。“你我能够分辨出假笑和真正笑容的区别, 但是我们要告诉计算机这些区别,”Maddock说。 作者:John Whitfield在Nature科学写作组工作 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ |
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作者: Catcherlk | 标题: Re: 怪物背后的数学 | |
昵称: Cannavaro | 来自: 218.242.*.* | |
经验值: 20431 | 发贴时间: 2003年08月10日 10:32:44 | |
等级: 登峰造极 | 长度: 24字 | |
这对医学的发展好处多多。 |
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